Jak hodnotíme aplikace

By Michaela Slussareff 08/02/2018

Všechny aplikace pečlivě procházíme a hrajeme od začátku do konce. Hodnotíme je podle několika kritérií, která vycházejí z poznatků současného světového výzkumu. Každá aplikace dostane také označení, pro který věk ji doporučujeme, tedy bude pro tak staré dítě bezpečná, obohacující, ale i zábavná. Všechny aplikace jsou vhodné pro česky mluvící děti, nebuďte překvapeni některými cizojazyčnými názvy, námi hodnocené aplikace jsou buď v češtině, nebo beze slov. Pokud slouží přímo pro výuku cizího jazyka, je tato informace vždy uvedena.

 

Aplikace jsou hodnoceny na bodové škále od 0 do 5ti podle jejich úspěšnosti v následujících kategoriích:

  1. Vzdělávací hodnota – prezentuje aplikace předávané téma/ dovednost srozumitelně a komplexně? Prezentuje pozitivní příklady chování a rolové modely? Respektuje aplikace poznatky o dětských kognitivních funkcích?
  2. Instrukce – je zřejmé, co je cílem učení a/nebo jak má dítě postupovat (např. nemusí začínat technikou pokus-omyl)?
  3. Vyváženost multimediálního obsahu – respektuje aplikace poznatky o dětském zpracovávání informací?
  4. Propojení s každodenním životem – témata a/nebo grafika jsou blízké běžnému dětskému životu a dítě je může snadno využít?
  5. Kreativita – jak moc design aplikace podporuje dětskou kreativitu, zvídavost, hravost?
  6. Podpora – jak je rodič informován o aplikacích, edukativních cílech, možnostech využít poznatky a navazujících aktivitách offline? Je rodič zapojen do učení?

 

V hodnocení pak následuje krátké slovní shrnutí obsahu a návrhů na společné rodinné aktivity doma nebo venku. V závěrečné části každého hodnocení je souhrn technických detailů aplikace (požadavky na hardware, software, cena).

 

Kategorie byly vybrány na základě výsledků vědeckých studií nebo doporučení odborníků na dětský vývoj:

Vzdělávací hodnota je ústředním motivem projektu hrajemesichytře.cz. Veškeré mediální obsahy, které naše děti konzumují mají dalekosáhlý vliv na to, jak mluví, co říkají a jak se chovají k sobě i k druhým. V rámci evaluace vzdělávací hodnoty aplikací se zaměřujeme na to, zda designery slibovaná témata, dovednosti a hodnoty jsou předávány srozumitelně a  komplexně, ale i na to, zda se v aplikaci objevují postavy a situace, které je hodno ve vlastním životě následovat.

 

Jasné instrukce, které dítě provádějí vzdělávacím procesem jsou zásadní pro úspěšné učení a zdravý vývoj mozku. Za posledních 60 let výzkumu  bylo opakovaně prokázáno, že instruktáž, která respektuje kognitivní struktury a funkce, výrazně podporuje proces zapamatování si předkládané látky a minimalizuje negativní aspekty jako je např. přetížení pracovní paměti vedoucí k horšímu učení, ale i třeba nezájmu až frustraci. V neposlední řadě by měl program nabízet konzistentní zpětnou vazbu na všechny akce dítěte.

 

Vyvážeností multimediálního obsahu rozumíme otázku, zda je audio a vizuální obsah vyvážený a motivuje dítě k činnostem, které nemají přílišné nároky na jeho pracovní paměť. Nevyvážený multimediální obsah typicky nelogicky mixuje hudbu,  zvuky s animacemi, což může odvádět pozornost dítěte od podnětných aktivit, ale v extrémnějších případech i k přílišné stimulaci mozku, což může mít za následek chronické poruchy soustředění a pozornosti v budoucnosti. Nové informace by také měly být předkládány v logickém sledu a postupně, aby je dítě dokázalo zpracovat. Tedy i opakování aktivit je velice vhodným doplňkem v učení.

 

Propojení s každodenním životem dítěte se zdá být kritickým článkem v učení dětí s technologiemi. Některé studie mluví o tzv. video deficitu, kdy dítě není schopno transponovat dění na obrazovce do reálného života, vědomosti tak není schopné dále využít. K zmírnění tohoto problému může přispět řada faktorů, jako je obsah, který je dítěti známý z předchozích zkušeností, smysluplné postavy, které může mít dítě “rádo” a důvěřovat jim (nebo je zná z předchozích aktivit). Obecně napomáhá i reálná grafika – video nebo fotografie.

 

Kreativita. Děti se obecně nejlépe učí, když jsou v aktivitě plně ponořeny a zapojují se na základě vlastní vnitřní motivace. Některé programy, které přímočaře vyžadují jeden typ aktivit (teď virtuální panence nasaď klobouk, a pak tě za to pochválím tanečkem, apod.) mohou demotivovat dítě, které raději aktivně prozkoumává všechny možnosti a zkouší realizovat všechny svoje nápady. Aplikace by také měla respektovat individuální tempo učení.

 

Podpora je důležitým aspektem v učení, protože aplikace sama o sobě nedokáže zázraky. V pomoci s rodičem, který přesně ví, co se dítě naučilo, a dokáže to využít v kreativní hře nebo každodenních aktivitách, už zázraky možné jsou. Proto je důležité, aby aplikace poskytovala jasné informace o obsahu, nebo i postupu dítěte.

 

Zdroje

Krcmar, M. (2010). Can social meaningfulness and repeat exposure help infants and

toddler overcome the video deficit.

Lauricella, A. R., Gola, A. H., & Calvert, S. L. (2011). Toddlers‘ Learning From Socially Meaningful Video Characters.

Lerner, C., Barr, R. (2014). Key Research Findings Screen Sense: Setting the Record Straight. Research-Based Guidelines for Screen Use for Children Under 3 Years Old.

Mayer, Richard M. (2008). Applying the Science of Learning: Evidence-Based Principles for the Design of Multimedia Instruction.