Konstruktéři, konstruktérky, konstruktérčata. Aneb proč je při učení důležité zapojit kromě hlavy i ruce.

By Michaela Slussareff 24/03/2020

Víte, kdo byl Seymour Papert? Že ne? Z toho si nic nedělejte, nejste zdaleka sami. Dovolte mi Vám ho v krátkosti představit a přesvědčit Vás, že jeho myšlenky a počiny byly opravdu převratné. Seymour byl jedním z těch velice vzdělaných matematiků, co prošli nejlepšími univerzitami světa. Jeho však nezajímala pouze matematika, ale to, jak se jí spolu s logikou mohou děti učit lépe a hlouběji. Významně ho ovlivnilo pět let, které strávil na Univerzitě v Ženevě pod vedením Jeana Piageta. Tohle jméno možná už zní povědoměji. Ano, jde o psychologa, který představil svou dodnes uznávanou teorii rozumového vývoje dětí. Tenhle Jean také jako jeden z prvních mluvil o konstruktivismu, procesu, kterým se dětský mozek aktivně učí o okolním světě. Nepotřebuje vysvětlování. Místo toho z obyčejných každodenních zkušeností konstruuje pojem toho, jak věci fungují, jaké jsou jejich možnosti a jak je spojovat tak, aby měly nové funkce. Seymour byl těmito myšlenkami hluboce ovlivněn, Piaget prý dokonce jednou řekl: „…nikdo nerozumí mým ideám tak, jako Papert“.

 

Robotická želva v hlubokých sedmdesátkách

V roce 1963 se Seymour odstěhoval do Spojených států, kde na univerzitě MIT založil MIT Architecture Machine Group (později přejmenována na MIT Media Lab, jež existuje dodnes). I když za oceánem, stále přemýšlel o Jeanových teoriích a přišel na to, jak je obohatit, propojit s vlastním výzkumem matematiky a umělé inteligence a vytvořit z nich unikátní model učení.

Vytvořil LOGO, první počítačový program přátelský k dětem. Na začátku 70. let Seymour k tomuhle programu přidal také primitivního robota, šlo v podstatě o takový velký kýbl na kolečkách připojený tlustým kabelem k obřímu počítači. Tenhle kýbl se ale uměl pohybovat tak, jak jste si v LOGO programu vymysleli. Postupem let se z kýble stal úhledný robůtek, nazývaný Turtle (tedy želva), pro nějž děti programovaly průjezd překážkovou dráhou, setkání želvích kamarádů apod. S velkým úspěchem se učily programovat i bez nějakého složitého teoretického vedení. To bylo přesně, čemu Seymour věřil. Důvěřoval dětem a razil teorii, že je třeba je nechat pracovat s dovednostmi a informacemi, které mají, ony pak s malou pomocí mohou růst svým vlastním tempem, motivací a nadšením. Nechtěl zkrátka vytvořit nějaké další „hravé učení“, jeho idea stála na pevných základech Piagetova konstruktivismu. On tohle učení nazýval „construstionism“, něco jako konstruktérismus. Děti jsou v procesu učení aktivními konstruktéry vlastních znalostí, mentálních modelů. A pro jejich tvorbu je velice vhodné pracovat s materiálními objekty. Když něco stavíme rukama, zapojuje se v mozku mnohem více center, než u pouhého přemýšlení. Samotný model nám zase dokáže skvěle přiblížit detaily, o kterých jsme původně ani nepřemýšleli.

 

Konstruktéři, konstruktérky, konstruktérčata

Seymour se ale nezastavil u robotické želvy, v 80. letech se spojil se společností LEGO, se kterou vymysleli kostičky s motůrky, senzory a světly (LEGO TC Logo). Později společně vytvořili první programovatelné kostičky, které bylo možné připojit k počítači, naprogramovat a rozpohybovat. Z tohoto projektu se stal dnes světoznámý set LEGO Mindstorms, používaný pro výuku robotiky a programování. Tenhle člověk má na svědomí i Scratch, grafické rozhraní, ve kterém lze velice jednoduše programovat od nejútlejšího věku.

Možnost něco vytvářet, stavět, manipulovat a dávat formu vlastním představám, je důležitým aspektem učení. Často se na něj ale zapomíná. Na Seymourův odkaz v tomto ohledu navazují např. projekty aplikace Osmo nebo LEGO® Education. Pár nadšenců také myšlenky využívá při kreativním brainstormingu, kde kromě bouřících mozků nechávají účastníci bouřit svou kreativitu při stavbě vlastních modelů z Lega. Dají tvar svým představám, a tak odhalí aspekty, o kterých možná nepřemýšleli.

Zkuste tyto myšlenky využít při zapeklitých problémech nebo ve složitých situacích. Děti můžete třeba nechat postavit to, jak vypadá nějaká emoce – radost, nebo strach. Jakou má barvu? Je tlustá, nebo hubená? Vysoká, nebo malinká? Ostrá, nebo zaoblená? Dávat tvar někdy znamená nahlédnout na nevědomé, nebo nevyslovené.

My se se sadou WeDo2.0 takhle učili o včelkách: